Thursday, December 20, 2012

Making of "Una carrerita por el Universo" / Pre-producción


Quiero rescatar el proceso de producción de este imaginante en una serie de posts, creo que puede llegar a ser una valiosa fuente de consulta  para todos los interesados en desarrollar un proyecto de cortometraje, es algo muy simple en realidad, pero considero son pasos fundamentales en el proceso de crear una pieza, comencemos pues.

Wednesday, October 17, 2012

Making of Grossman pt.7 / Animación y look final


Este post es el último relacionado al proyecto de imaginantes* Grossman, solo mencionar que la animación del personaje no fue la etapa final, el fur, por ejemplo, fue posterior; pero quiero explicar brevemente la planeación que hicimos para lograr la animación que queríamos, porque un gran modelo y un buen rigging no funciona igual si no se planean cosas tan básicas como el acting del personaje, hay que detenerse un momento y planear las cosas, no irse directo a la computadora.

Monday, October 8, 2012

Making of Grossman pt.6 / Fur


Desde que comenzamos el proyecto pense que iba a pasar al momento de aplicarle pelo al conejo, voy a ser honesto y decir la verdad: nunca conseguí que el fur se comportara de la manera que necesitaba y fue algo muy frustrante al principio.

Fueron muchísimas pruebas y ni los presets de maya ni jugar con los settings funcionaba, de hecho sigo trabajando en la manera de conseguirlo y al mismo tiempo el tiempo estaba encima de nosotros, al final se nos ocurrió una técnica relativamente simple que funcionó y que se veía muy bien.

Wednesday, October 3, 2012

Making of Grossman pt.5 / Animation controllers


Los controladores son objetos que se colocan los lugares donde requerimos más control sobre las jerarquías u objetos que vamos a animar, tambien se les pueden incluir acciones implicitas como movimientos o deformadores.

Wednesday, September 26, 2012

Making of Grossman pt.4 / Animación facial (Blend shapes)


Establecer las expresiones y el character animation desde la pre-producción ahorra mucho tiempo posterior y nos ayuda a entender la personalidad y el acting del personaje; vamos a ver un poco de la planeación y la creación de las expresiones faciales del conejo, para animar estas expresiones usamos blend shapes, estos son movimientos que quedan implícitos en el modelo y se animan mediante sliders o gráfica de movimiento en Maya.

Thursday, September 20, 2012

imaginantes* Making of Grossman pt.3 / UV Mapping



Obtener un buen UV mapping es prueba y error al comienzo, te jalas los pelos a la mitad y después de unas buenas horas de frustración es pura diversión, (al menos la primera vez que lo intentas) ya cuando vas por ahí de la versión 20 magicamente todo empieza a funcionar mejor por una sencilla razón, ya dominas más la herramienta y su alcance. 

Tuesday, September 18, 2012

imaginantes* Making of Grossman bunny pt.2 / Rigging & Weights



La importancia del rigging y el weighting en el proceso de creación de un personaje son fundamentales, una buena jerarquia en el esqueleto de un personaje abre las posibilidades de movimiento al momento de animarlo y una buena aplicación de los pesos en cada uno de los huesos logra un movimiento de calidad en el modelo, al final todo va conectado un buen movimiento depende de un buen modelo y de un buen rigging y un buen rigging no sirve sin una buena y precisa aplicación de los pesos.

Monday, September 17, 2012

imaginantes* Making of Grossman bunny pt.1/ Modelando un conejo.




Este imaginantes* fue un gran reto, es la primera vez que el 3D jugaba un papel tan protagonista con dos personajes animados totalmente en esta técnica, a continuación hablo un poco sobre el proceso para realizar el conejo en el imaginantes* de David Grossman "Imaginarnos sin miedo".

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