Monday, January 7, 2013

Making of "Una carrerita por el Universo" / Cámaras y encuadres


Cuando hablamos de encuadres y planteamientos de una toma podemos pensar en tres tipos, cámara fija, cámara en movimiento y planos secuencias, la cámara fija es la más sencilla técnicamente, basta con acomodar los planos y generar un buen encuadre 2d o 3d, la cámara en movimiento involucra distribuir de manera más elaborada los planos en un espacio tridimensional y el plano secuencia más o menos con las mismas exigencias requiere una planeación previa mas fina para unir las secuencias con los movimientos de la cámara.

Thursday, December 20, 2012

Making of "Una carrerita por el Universo" / Pre-producción


Quiero rescatar el proceso de producción de este imaginante en una serie de posts, creo que puede llegar a ser una valiosa fuente de consulta  para todos los interesados en desarrollar un proyecto de cortometraje, es algo muy simple en realidad, pero considero son pasos fundamentales en el proceso de crear una pieza, comencemos pues.

Wednesday, October 17, 2012

Making of Grossman pt.7 / Animación y look final


Este post es el último relacionado al proyecto de imaginantes* Grossman, solo mencionar que la animación del personaje no fue la etapa final, el fur, por ejemplo, fue posterior; pero quiero explicar brevemente la planeación que hicimos para lograr la animación que queríamos, porque un gran modelo y un buen rigging no funciona igual si no se planean cosas tan básicas como el acting del personaje, hay que detenerse un momento y planear las cosas, no irse directo a la computadora.

Monday, October 8, 2012

Making of Grossman pt.6 / Fur


Desde que comenzamos el proyecto pense que iba a pasar al momento de aplicarle pelo al conejo, voy a ser honesto y decir la verdad: nunca conseguí que el fur se comportara de la manera que necesitaba y fue algo muy frustrante al principio.

Fueron muchísimas pruebas y ni los presets de maya ni jugar con los settings funcionaba, de hecho sigo trabajando en la manera de conseguirlo y al mismo tiempo el tiempo estaba encima de nosotros, al final se nos ocurrió una técnica relativamente simple que funcionó y que se veía muy bien.

Wednesday, October 3, 2012

Making of Grossman pt.5 / Animation controllers


Los controladores son objetos que se colocan los lugares donde requerimos más control sobre las jerarquías u objetos que vamos a animar, tambien se les pueden incluir acciones implicitas como movimientos o deformadores.

Wednesday, September 26, 2012

Making of Grossman pt.4 / Animación facial (Blend shapes)


Establecer las expresiones y el character animation desde la pre-producción ahorra mucho tiempo posterior y nos ayuda a entender la personalidad y el acting del personaje; vamos a ver un poco de la planeación y la creación de las expresiones faciales del conejo, para animar estas expresiones usamos blend shapes, estos son movimientos que quedan implícitos en el modelo y se animan mediante sliders o gráfica de movimiento en Maya.

Thursday, September 20, 2012

imaginantes* Making of Grossman pt.3 / UV Mapping



Obtener un buen UV mapping es prueba y error al comienzo, te jalas los pelos a la mitad y después de unas buenas horas de frustración es pura diversión, (al menos la primera vez que lo intentas) ya cuando vas por ahí de la versión 20 magicamente todo empieza a funcionar mejor por una sencilla razón, ya dominas más la herramienta y su alcance. 

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