Tuesday, September 18, 2012

imaginantes* Making of Grossman bunny pt.2 / Rigging & Weights



La importancia del rigging y el weighting en el proceso de creación de un personaje son fundamentales, una buena jerarquia en el esqueleto de un personaje abre las posibilidades de movimiento al momento de animarlo y una buena aplicación de los pesos en cada uno de los huesos logra un movimiento de calidad en el modelo, al final todo va conectado un buen movimiento depende de un buen modelo y de un buen rigging y un buen rigging no sirve sin una buena y precisa aplicación de los pesos.



Rigging

En la imagen de arriba se ve la estructura del esqueleto, en la imagen de abajo se ve el esqueleto aplicado al modelo.



Existen detalles a la hora de hacer un rigging, como la cantidad de huesos que pones en zonas con mucha flexibilidad como la columna y en el caso del conejo, las orejas y los bigotes, para la espalda puse una cadena de siete joints del nacimiento de la cintura al cuello, para las orejas una cadena de  nueve joints, (pudo ser una cadena mas chica, de 7 ó 6 joints); para el resto de las extremidades (piernas y brazos) se deben crear joints donde hay flexión, como los codos, las rodillas y talones, la planta del pie, por ejemplo, se flexiona poco antes de la punta de los dedos.

La cantidad de geometría que se agregar va en relación a esqueleto, en zonas donde hay flexión, por ejemplo en las rodillas o las manos y los dedos, se debe colocar más subdivisiones al modelo pensando que va a haber mas deformación de la geometría en esas zonas, no hay un orden de que es primero, lo mejor es comenzar a modelar una geometría previamente planeada, agregar los joints y modificar el modelo en base a las necesidades que vayan surgiendo.


Secciones como la mano y los dedos requieren aun más detalle, debe existir un joint por cada zona de flexión.

Weighting

Ahora veamos la cuestión de los pesos, de forma breve, cada joint desde su nacimiento hasta el nacimiento del proximo, debe tener asignada un area de influencia, los pesos se encargan de ser esa "influencia" para los joints, de esta manera cuando a cada joint se le asigna esa influencia que se aplica al modelo, el joint rota o se desplaza y el modelo sigue ese movimiento.

Para el conejo tengo este video explicando un poco el area de influencia que se asigno a cada joint, lo pongo a continuación, las areas totalmente blancas marcan un 100% de influencia y las oscuras 0%, los degradados son una variante de estos porcentajes y cada area abarca la parte de la geometría correspondiente a un joint.






Rol dentro del proyecto: animación 3D (Conejo).

*Bocetos de Juan Palomino
*Proyecto realizado en la Dirección de Animación y Diseño, Televisa.

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