Wednesday, September 26, 2012

Making of Grossman pt.4 / Animación facial (Blend shapes)


Establecer las expresiones y el character animation desde la pre-producción ahorra mucho tiempo posterior y nos ayuda a entender la personalidad y el acting del personaje; vamos a ver un poco de la planeación y la creación de las expresiones faciales del conejo, para animar estas expresiones usamos blend shapes, estos son movimientos que quedan implícitos en el modelo y se animan mediante sliders o gráfica de movimiento en Maya.


Planeando las expresiones

Con las expresiones base para el conejo y el niño establecidas, colocamos los bocetos en tiempos con el animatic, con esto visualizarmos el acting de los momentos que necesitábamos, planerlo de esta forma nos hizo darnos cuenta con anticipación de que expresiones necesitabamos crear y no trabajar extra en algunas que probablemente no se iban a utilizar, abajo un diagrama con los bocetos junto a los momentos claves del animatic.
Los movimientos faciales del conejo se hicieron por separado para tener mayor control, es decir, para el parpadeo del ojo izquierdo se crea un blend shape exclusivo para ese movimiento duplicando el modelo, para el ojo derecho se crea otro blend shape duplicando de nuevo la geometría unicamente para esa acción, igualmente para la boca y lo mismo para cada uno; toma en cuenta que cuando mueves una parte de tu rostro, no solo mueves esa sección, sino que afectas los músculos de alrededor, el parpadeo de los ojos activa músculos cercanos, obviamente como no hubo sistema de músculos o alguna cuestión más compleja todo esto se simula moviendo la geometría.

Al final  tuvimos un total de 10 blend shapes para el rostro con movimientos independientes, abajo un video para explicarlo más gráficamente.






Rol dentro del proyecto: animación 3D (Conejo).

*Bocetos e ilustraciones de Juan Palomino
*Proyecto realizado en la Dirección de Animación y Diseño, Televisa.

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