Thursday, September 20, 2012

imaginantes* Making of Grossman pt.3 / UV Mapping



Obtener un buen UV mapping es prueba y error al comienzo, te jalas los pelos a la mitad y después de unas buenas horas de frustración es pura diversión, (al menos la primera vez que lo intentas) ya cuando vas por ahí de la versión 20 magicamente todo empieza a funcionar mejor por una sencilla razón, ya dominas más la herramienta y su alcance. 

"Desenrollando" el modelo.

El UV es una proyección 2D de tu modelo 3D, con coordenadas "U" y "V" (alto y ancho); en los mejores casos existen proyecciones con las formas básicas para facilitar, con el menor trabajo posible, el resultado, las proyecciones radiales, cilindricas y planares son frecuentes, pero que pasa si tu modelo es más complejo y requiere una proyección mas detallada. La proyección custom se adapta y segmenta a criterio del software la mejor versión de tu geometría, pero muchas veces esta no es 100% satisfactoria, en el caso del conejo use una proyección cilíndrica y fui, poco a poco, desenmarañando la "malla" de geometría, acomodándola y soldándola.


Arriba vemos la proyección UV de la geometría del conejo, abajo la geometría con la imagen que se aplico al UV mapping.


El conejo era un modelo sin segmentos aparentes, al no tener ropa, cabello o accesorios que cubrieran las zonas donde se pudieran ocultar los cortes del UV, la intención fue esconder esos cortes lo mas posible o hacerlos en zonas no tan evidentes.


Arriba una previsualización del conejo con la imagen aplicada al UV, escondiendo los posibles cortes en el mapeo.

Les dejo un video explicando un poco más del proceso.






Rol dentro del proyecto: animación 3D (Conejo).

*Bocetos de Juan Palomino
*Proyecto realizado en la Dirección de Animación y Diseño, Televisa.

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