Establecer las expresiones y el character animation desde la pre-producción ahorra mucho tiempo posterior y nos ayuda a entender la personalidad y el acting del personaje; vamos a ver un poco de la planeación y la creación de las expresiones faciales del conejo, para animar estas expresiones usamos blend shapes, estos son movimientos que quedan implícitos en el modelo y se animan mediante sliders o gráfica de movimiento en Maya.
Wednesday, September 26, 2012
Thursday, September 20, 2012
imaginantes* Making of Grossman pt.3 / UV Mapping
Obtener un buen UV mapping es prueba y error al comienzo, te jalas los pelos a la mitad y después de unas buenas horas de frustración es pura diversión, (al menos la primera vez que lo intentas) ya cuando vas por ahí de la versión 20 magicamente todo empieza a funcionar mejor por una sencilla razón, ya dominas más la herramienta y su alcance.
Tuesday, September 18, 2012
imaginantes* Making of Grossman bunny pt.2 / Rigging & Weights
La importancia del rigging y el weighting en el proceso de creación de un personaje son fundamentales, una buena jerarquia en el esqueleto de un personaje abre las posibilidades de movimiento al momento de animarlo y una buena aplicación de los pesos en cada uno de los huesos logra un movimiento de calidad en el modelo, al final todo va conectado un buen movimiento depende de un buen modelo y de un buen rigging y un buen rigging no sirve sin una buena y precisa aplicación de los pesos.
Monday, September 17, 2012
imaginantes* Making of Grossman bunny pt.1/ Modelando un conejo.
Este imaginantes* fue un gran reto, es la primera vez que el 3D jugaba un papel tan protagonista con dos personajes animados totalmente en esta técnica, a continuación hablo un poco sobre el proceso para realizar el conejo en el imaginantes* de David Grossman "Imaginarnos sin miedo".
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